Sabtu, 31 Mei 2014

JAWABAN UTS TEKNOLOLOGI INFORMASI



JAWABAN  UTS
MATA KULIAH TEKNOLOGI INFORMASI
TGL 31 ME1 2014

Jawban soal no 2.
Pengertian Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan  bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasarkan urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya. Secara prinsip, komputer hanhalah merupakan sebuah alat yang  bisa digunakan untuk membantu manusia dalam menyelesaiakan pekerjaannya untuk bisa bekerja, alat tersebut memerlukan adanya program dan manusia. Pengertian manusia kemudian dikenal  dengan istilah Brainware (perangkat manusia). Pengertian Brainware ini bisa mencakup orang-orang yang bekerja secara langsung dengan menggunakan komputer,  ataupunorang-orang yang tidak bekerja secara langsung menggunakan komputer, tetapi menerima hasil kerja dari komputer.

Kaitannya dengan dunia pendidikan. Sebagian  besar komunitas menyadari pentingnya  akses komputer dalam ruang kelas bagi para guru/dosen dan siswa/mahasiswa. Penggunaan komputer dan internet saat ini telah banyak dibutuhkan dalam dunia pendidikan, komputer dan internet juga mempengaruhi sitem belajar mengajar, dimana para peserta didik dapat mengikuti pelajaran secara online.

JAWABAN SOAL NO.3
Perangkat Keras (Hardware)
Adalah program adalah fisik dari komputer yang dapat kita lihat dan rasakan. Hardware terdiri dari , peralatan input/output, strorage device (perangkat penyimpanan), monitor, casing, unit dan control Processing Unit (CPU).
Contoh; RAM kegunaannya sebagai penyimpanan data sementara.

JAWABAN SOAL NO.4
Perangkat Lunak (Sotware)
Adalah program yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan. Software terdiri dari ; sistem operasi, program utility, program aplikasi, program paket dan bahasa pemprogaman.
Contoh: Microsoft word kegunaannya sebagai pengolah kata.


JAWABAN SOAL NO.5
Multimedia  adalah gabungan dari beberapa unsur, yaitu ; teks, grafik, suara, video, dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui  audio atau video, teks , grafik, dan animasi.
Dalam proses pembelajaran, multimedia  memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Jadi peranan multimedia dalam pembelajaran erat kaitannya sebagai allat untuk  menyampaikan pesan terhadap siswa, dengan penggabungan banyak unsur media.

JAWABAN SOAL NO.6
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luar dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemaka komputer dari satu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi, dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif. Internet merupakan sebuah jaringan (internet protokol) yang terdiri dari beberapa komputer yang sudah terkoneksi ke dalam jaringan global.
Betapa pentingnya penggunaan internet  untuk menunjang proses pembelajaran. Ada tiga bentuk sistm pembelajaran melalui internet yang layak dipertimbaangkan sebagai dasar pengembangan sistem pembelajaran dengan mendayagunakan internet, yaitu :
1.      Web Course
2.      Web Centric Course
3.      Web Enchanced Course
Web Course, ialah penggunaan  internet untuk untuk keperluan pembelajaran, dimana seluruh bahan pelajaran, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan dan ujian  sepenuhnya disampaikan melalui internet.
Web Centric Course, dimana sebagian bahan belajar, diskusi, konsultasi, penugasan , dan latihan disampaiakan  melalui internet, sedangkan ujian dan sebagian konsultasi dan diskusi serta latihan dilakukan secara tatap muka.
Web Enchanced Course, yaitu pemanfaatan internet untuk pendidikan, untuk menunjang peningkatan  kualitas kegiatan belajar mengajar di kelas. Bentuk ini juga dikenal dengan nama Web Lite Couse, karena kegiatan pembelajaran utama adalah tatap muka di kelas.
JAWABAN SOAL NO.1
Pengertian Teknologi Informasi adalah istilah terhadap berbagai macam hal dan kemampuan yang digunakan dalam pembentukan, penyimpanan, dan penyebaran informasi. Hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari pengirim ke penerima sehingga informasi lebih cepat, lebih luas, dan lebih lama penyimpanannya.
Perkembangan Teknologi Informasi
Generasi Pertama (1940-1959), mengunakan ribuan tabung vakum untuk memproses dan menyimpan data, sehingga ukurannya sangat besar dan mahal. Contoh komputer generasi pertama yaitu; ENSIAC (elektronic Numerical Integrator And Calculator) diciptakan oleh Dr.John Mauchy dan Prester eckert pada tahun 1946.
-          Perkembangan yang paling dihargai ialah pertama kali komputer menyimpan memori di dalamnya, yang dikenal sebagai konsep penyimpanan program (stored orogram concept) yang ditemukan oleh John Von Neuman ini juga menitikberatkan penggunaan nomor binari untuk semua tugas pemrosessan dan penympanan.
-          Dr. Maunchy & Enkert membentuk komputer ENVAC (Elektronic Discrete Variable Automatic Computer) yang mengurangi penggunaan tabung-tabung vacum, menggunakan sistem binari, dan konsep penympanan program perhitungannya lebih cepat daripada ENIAC.
-          Komputer ESAC (Elektronic Storage Automatic Calculator) menggunakan mercury dalam tabung untuk menyimpan memori yang lebih ekonomis daripada tabung vakum.
-          Pada tahun 1951 Dr, Mauchy & Enkert  menciptakan UNIVAC 1 (Universal Automatic Calculator) yang digunakan untuk memproses data perdagangan.
Generasi kedua (1959 – 1964)
-          Komputer generasi kedua menggunakan transistor dan dioda unntuk menggantikan tabung-tabung vacum, menjadikan ukuran lebih kecil dan lebih murah.
-          Kemunculan FORTRAN & COBOL menandakan permulaan bahasa tingkat tinggi.
-          Komputer DEC PDP-80 ialah mini komputer pertama yang diciptakan pada tahun 1964 untuk meproses data-data perniagaan. Komputer lainnya dalam generasi ini ialah IBM 7090 dan 7094
Generasi ketiga (1964 – awal 80an)
-          Chip mulai menggantikan transistor, dimana chip ini terdiri dari ribuan transistor di dalamnya yang proses pembuatannya disebut Large Scale Integration (ISI), sehingga komputer menjadi lebih kecil ukurannya.
-          Mikro komputer yang populer, yaitu apple II, IBM, PC, NEC, dan Sinclair.
-          Banyak bahasa pemrograman muncul seperti Basic, Pascal, dan PL/I.
Generasi keempat (awal 80-an)
-          Chip masih digunakan untuk pemrosesan dan menyimpan memori lebih maju, mengandung beratusribu komponen transistor di dalamnya. Proses pembuatan chip teknologi tinggi ini disebut Very Large Scake Integration (VLSI).
-          Memori utama komputer menjadi lebih besar.
-          Lahirnya sumper komputer yang lebih cepat dibandingkan komputer mainframe.
Generasi kelima (masa depan)
-          Komputer generasi ini mempunyai lebih banyak unit pemrosesan yang berfungsi secara bersamaan untuk menyelesaikan lebih dari satu tugas dalam satu waktu.
-          Juga mempunyai memori yang sangat besar agar mampu menyelesaikan lebih banyak masalah yang kompleks dan unit pemrosesan pusat (CPU) juga mampu berfungsi seperti otak manusia.
-          Komputer ini juga mempunyai kepandaian tersendiri, mengenali keadaan sekeliling melalui penglihatan dan dapat mengambil keputusan tanpa pengawasan manusia. Sifat luar biasa ini disebut sebagai “ Artificial Intelligence).

Komponen Teknologi Informasi;
-          Komponen Teknologi Informasi antara lain : Brainware, Hardware, dan Software.
Pengelompokan Teknologi Informasi dibagi menjadi 6, yaitu;
1.      Teknologi komunikasi
2.      Input Technology
3.      Output Technology
4.      Software Technology
5.      Teknologi Penyimpanan (Strorage Technology)
6.      Teknologi mesin pemroses (Processing Machine Technology).
Klasifikasi Teknologi ;
1.      Teknologi Baru
2.      Teknologi Darurat
3.      Tekomologi Tinggi
4.      Teknologi Medium.
5.      Teknologi Rendah.
6.      Teknologi Tepat Guna.
7.      Teknolog Diam-Diam (terselubung)
8.      Teknologi Tersususn
9.      Teknologi Alternatif.
10.  Teknologi Bersih.

Sabtu, 10 Mei 2014

Internet dan Pendidikan



INTERNET &  PENDIDIKAN


Internet / Interconnection-networking, adalah seluruhu jaringan yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission  Control Protokol/ Internet  Protocol Suite (TCP/IP), sebagai protokol pertukaran paket (packet swiching  communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia,  menghubungkan komputer yang satu dengan komputer yang lain tanpa mengenal tempat dan waktu.

Di indonesia pengguna internet begitu banyak dari anak-anak yang baru duduk di bangku sekolah dasar sampai orang tua, tpi kebanyakan orang indonesia belum tau manfaat internet yang sebenarnya, para pengguna internet hanya memakai internet untuk bisnis dan hiburan,  masyarakat belum maksimal  memanfaatkannya untuk dunia pendidikan, padahal jika ingin negara maju dan sejahtera maka orang-orangnya harus berpendidikan dan dapat menggunakan internet sebagai media pembelajaran. Dan juga eharusnya dengan adanya internet akan memberikan efek positif pada dunia pendidikan.

MANFAAT INTERNET BAGI DUNIA PENDIDIKAN.
Sebelum adanya internet, masalah utama yang dihadapi oleh pendidikan (di seluruh dunia) adalah akses kepada sumber informasi. Adanya internet memungkinkan dunia pendidkan untuk mengakses kepada sumber informasi yang mulai tersedia banyak.

Manfaat internet sekarang sudah dapat dirasakan oleh berbagai kalangan. Manfaat internet sebagai salah satu media terbesar di dunia bisa digunakan sebagai pendorong majunya pendidikan di masa depan. Internet dapat dianggap sebagai sumber informasi yang sangat besar. Ada Dua peranan internet yang sangat penting yakni :

1.      Sebagai Sumber Data dan Informasi
Sebagai sumber informasi, internet menyimpan berbagai jenis sumber informasi dalam jumlah yang tidak terbatas. Bidang apapunyang diminati, pasti ada informasinya di internet. Ini dapat digunakan siswa untuk mencari bahan ajar dalam pembelajaran di sekolah. Bagi siswa yang kurang mampu, ini sangat memudahkannya dalam mencari bahan ajar karena siswa tidak perlu lagi untuk membeli buku.
2.      Sarana Pertukaran data dan Informasi
Internet dapat digunakan sebagai sarana pertukaran informasi dari satu komputer ke komputer lain, tanpa dibatasi oleh jarak fisik ke dua komunikasi komputer tersebut. Dua komputer yang sama-sama terhubung ke internet dapat saling berkomunikasi satu sama lain, atau mempertukarkan data dan informasi. Internet menghilangkan batas ruang dan waktu sehingga memungkinkan seorang siswa berkomunikasi dengan pakar di tempat lain.

Berdasarkan hal tersebut, maka internet sebagai media pendidikan mampu menghadapkan karakteristik yang khusus, yaitu :
a.       Sebagai media interpersonal dan massa,
b.      Bersifat interktif,
c.       Memungkinkan komunikasi secara bebas.

Berdasarkan uraian di atas,dapat dikatakan bahwa internet bukanlah berganti sistem pendidikan. Kehadiran internet lebih bersifat suplemen atau pelengkap.

Selain itu manfaat yang ditimbulkan dari kehadiran internet bagi pendidikan antara lain :
1.      Mempercepat dan mempermudah alih ilmu pengetahuan dan  teknologi.
2.      Proses pembelajaran lebih menarik. Melalui internet pembelajaran tidak monoton dan jenuh karena dalam internet ada hal-hal baru yang variatif dan inovatif.
3.      Mendorong siswa untuk lebih aktif mencari ilmu pengetahuan dan informasi.
4.      Mempermudah penjelasan konsep. Selama ini dalam materi atau bahan pelajaran disampaiakan melalui metode ceramah. Dengan adanya internet, guru bisa menyampaiakan konsep atau materi secara audio visual. Pelajaran lebih nyata dan jelas, sehingga mempermudah pemahaman siswa. Hal ini dapat menghindari kebingungan pada diri siswa saat proses pembelajaran berlangsung.
5.      Pembelajaran lebih konseptual dan up to date (aktual)
6.      Mempermudah dan mempercepat administrasi pendidikan. Pelaksanaan proses pendidikan harus diusahakan lebih praktis dan cepat. Guru tidak terlalu disibukkan urusan administrasi yang berbelit-belit, sehingga konsentrasi lebih tertuju pada proses pembelajaran di kelas. Misalnya, dalam membuat persiapan mengajar, pengolahan nilai, dan menyebarluaskan nilai ulangan atau ujian, bisa menggunkan fasilitas komputer (internet). Dengan demikian, internet dapat memperbaiki dan memperlancar administrasi pendidikan.
7.      Sebagai perpustakaan elektronik.
8.      Mempercepat dan mempermudah komunikasi edukatif antara guru dengan siswa.

DAMPAK NEGATIVE INTERNET
Rusaknya anak-anak muda zaman sekarang disebabkan karena mereka tidak bisa mengontrol hidup mereka. Internet memberikan kebebasan yang seluas-luasnya untuk anak-anak muda berselancar dan berselami. Internet mengijinkan kemampuan anda yang mau melangkah, bahkan memperbolehkan anda membuka berbagai situs  yang jelek (misalnya ; situs porno) untuk di downlod.

Dalam hal ini kebebasan anda diuji, apakah dengan kebebasan ini akan merusak hidup anda ataukah dengan kebebasan itu akan mengarahkan dan memberikan pelajaran terpenting untuk pengembangan pembelajaran kemampuan anda. Dalam hal ini andalah yang menentukan arah hidup anda.

Apakah hidupmu mau dirusak dengan berbagai situs buruk yang ada di internet?, ataukah kamu memilih menghindar. Ada  dampak negatif yang dapat ditimbulkan dari penggunaan internet, seperti ;

1.      Pornografi.
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak semua salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimilki internet, pornografi pun merajalela. Untuk mengantisipasi hal ini, para produser browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat diakses.

2.      Violence dan Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.

3.      Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidan manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.

4.      Carding
Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu Kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internetpun paling banyak melakukkan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan kartu kredit) on-line dan mencatat kode kartu yang digunakan, untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereke.

5.      Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjud tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.

Minggu, 04 Mei 2014



COMPUTER MEDIATED COMMUNICATION (CMC) 

DALAM PEMBELAJARAN MULTIMEDIA










Bismillah.... untuk tugas Mata Kuliah Teknik Informasi Angkatan 8 semester 2, oleh dosen bpk. DR. Hudiyana , saya memilih membahas materi “ Computer Mediated Communication (CMC) Dalam Pembelajaran Multimedia” yang diberikan oleh Bpk DR. Irwanto pada pertemuan perkuliahan ke tiga.

Computer Mediated Communication (CMC) adalah istilah yang digunakan untuk melakukan kominikasi antar dua orang atau lebih yang saling dapat berinteraksi melalui komputer yang berbeda. Hal yang dimaksud disini bukanlah bagaimana dua mesin atau lebih dapat saling berinteraksi, namun bagaimana dua orang atau lebih dapat berkomunikasi satu dengan lainnya dengan menggunakan alat bantu komputer melaluinprogram aplikasi yang ada pada komputer tersebut. 

CMC merupakan konsep baru dalam bidang komunikasi pembelajaran, khususnya dalam konteks pembelajaran. 

Konsep ini muncul sebagai hasil dari proses difusi inovasi dalam bidang teknologi komunikasi, terutama mengenai komunikasi melalui media baru.

Aplikasi CMC Dalam Bidang Pendidikan
• Adanya dukungan positif terhadap CMC terhadap pembelajaran.
• Adanya pengembangan program kegiatan fakultas di tingkat universitas


Internet Sebagai Salah Satu Bentuk CMC
Penyebaran internet menggerakkan perhatian masyarakat kepada efek-efek dari sebuah media baru. Efek yang bersifat sosial yang timbul dari internet makin banyak ditemui dari waktu ke waktu. Beberapa efek pada masyarakat tersebut 

1. Antisocial Behavior
Sebuah penelitian menunjukkan bahwa permainan di dalam komputer yang memakai kekerasan makin banyak bermunculan dan hal tersebut sangat berbahaya. Kadar bahayanya hampir sama dengan tayangan kekerasan yang sering kita jumpai di televisi. Bahkan penelitian lain telah menunjukkan bahwa tayangan games lebih besar dampaknya dalam memicu prilaku egresif anak dibandingkan dengan dampak yang ditimbulkan oleh tayangan kekerasan pada acara televisi, sinetron misalnya.

2. Computer Anxiety.
Disebut juga sebagai cyberphobia dan computerphobia, yaitu ketakutan/kecemasan terhadap komputer. Terdapat berbagai penyebab bagi seseorang untuk mengidap phobia dan kecemasan ini. Di beberapa kasus, phobia ini mnyebabkan seseorang menderita vertigo, keringat dingin, dan nausea. Seperti takut akan kesalahan atau merusak apabila memencet tombol yang salah, takut gagal dalam mengoperasikan komputer, cemas akan efek sosial komputer seperti misalnya privasi, dan masalah teknis lainnya. Lawan dari cyberphobia adalah internet-selffficacy, dimana sseorang malah ketagihan menggunakan internet.

3. Addiction.
Media komputer mempunyai kualitas berbeda pada tiap gerakan pemakainya. Kadangkala mereka sesuai keinginan kita, ada kalanya tidak. Hasil yang bervariasi itulah yang bisa membuat kita penasaran untuk kembali menggunakannya. Pola yang sama terjadi pada maniak game komputer (adiksi games) atau pecandu internet yang menunjukkan prilaku ketagihan. Seperti candu di depan komputer, kurang bersosialisasi, toleransi berkurang,dsb.


Dimensi-Dimensi CMC 

CMC berfungsi untuk mentrasformasikan informasi.
1. Dimensi daya jangkauan/akses informasi
2. Dimensi kecepatan informasi
3. Dimensi jumlah/kuantitas informasi
4. Dimensi keefektifan memperoleh pengetahuan
5. Dimensi kesesuaian informasi
6. Dimensi motivasi 

Komputer Sebagai Media Dalam Komunikasi Pembelajaran

Pool (1983) menyatakan bahwa informasi yang besar bisa diedit (diproses), disimpan, ditransformasikan dan dicari kembali dengan cepat serta tidak menutup kemungkinan untuk dituangkan dalam kertas.


CMC dan Sistem Jaringan Interaksi
Aplikasi komputer pada komunikasi ini ada dalam bentuk multimedia. Dalam hal ini, guru bisa memadukan antara tulisan, gambar dan pendengaran suara sehingga penerima bisa memilih model penyampaian yang dianggap efektif (Straubhaar Larose, 2000) 

CMC dalam Komunikasi Pembelajaran
1. Presentasi dengan multimedia yang mencakup audio, tulisan, komputer grafik dan video telah banyak dikembangkan dalam organisasi-organisasi besar.
2. Pengembangan program simulasi dan permainan melalui komputer yang digambarkan jika seorang siswa merancang tombol-tombol dalam layar komputer dan jika tombol tersebut ditekan oleh siswa lainnya, maka muncul pertanyaan.

Karakteristik Konsep Informasi Manajemen Pembelajaran
a. Kuantitas informasi
b. Kualitas informasi
c. Informasi aktual
d. Informasi yang relevan atau sesuai
e. Ketepatan informasi 
f. Kebenaran informasi

Makna Multimedia
Pemahaman mengenai multimedia terus berkembang seiring dengan perkembangan TIK baik untuk aspek software maupun hardware yang mendukung.
Seiring dengan perkembangan dunia TI, pemaknaan multimedia semakin bergeser pada aspek pengintegrasian sistem dan jaringan serta prosedur komunikasi dalam sebuah perangkat khusus, seperti televisi, radio, komputer, notebook dan netbook. 

Pembelajaran dapat dikatakan menggunakan Multimedia, jika didalamnya memiliki karakteristik
1.  Content representation
2.  Full cool and high resolution
3.  Melalui media elektronik
3.  Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi
4.  Respon pembelajaran dan penguatan
5.  Mengembangkan prinsip selt evaluation
6. Dapat digunakan secara klasikal atau individual

Makna Multimedia Bercirikan
1.  Komunikasi dua arah
2. Aktivitas fisik dan mental
3.  Feedback langsung
4.  Drag and drop
5.  Input data
6.  Mouse klik, mouse enter
7.  Selection, drawing, masking

Konsep Pembelajaran Interaktif Dalam CBI (computer based instruction)
Pembelajaran interaktif berbasis komputer tidak sekedar memindahkan teks dalam buku atau modul menjadi pembelajaran interaktif tetapi materi diseleksi yang betul-betul representatif untuk dibuat pembelajaran interaktif.
Misalnya khusus materi yang perlu terdapat unsur animasi, video, simulasi, demonstrasi dan games

Konsep Multimedia Dalam CBI
• Materi yang dikemas secara multimedia mencakup teks, animasi, suara dan video sesuai tuntutan materi. 
• Dalam hal ini materi yang yang diajaarkan sifatnya aplikatif, berproses, sulit terjangkau, berbahaya apabila langsung diperanaktifkan dan memiliki tingkat keakurasian tinggi.
• Mis. Proses perakitan mesin, proses terjadinya hujan, proses peredaran darah pada tubuh dan perubhan wujud benda padat dibuat dgn teknologi animasi.

Tipe-tipe Pembelajaran yang Bervariasi
1.  Tipe Pembelajaran Tutorial
2.  Tipe Pembelajaran Simulasi
3.  Tipe Pembelajaran Permainan (games)
4.  Tipe Pembelajaran Latihan (drills)

Respon Pembelajaran dan Penguatan
• Pembelajaran interaktif berbasis WEB memberikan respon terhadap stimulus yang diberikan oleh siswa pada saat mengoperasikan program.
• Penguatan diberikan untuk meningkatkan motivasi dan ketertarikan siswa pada pembelajar


Fungsi Media/Internet dalam Kegiatan Pembelajaran
1.  Sebagai Suplemen (tambahan)
2.  Sebagai Komplemen (pelengkap)
3.  Sebagai Substitusi (pengganti)

Prosedur Pembuatan Multimedia Interaktif
1. ANALISIS KEBUTUHAN

Efektifitas program yang dibuat tergantung pada sejauh mana program tersebut sesuai dengan kebutuhan kurikulum, lembaga pendidikan atau kebutuhan peserta didik sesuai dengan spsifikasi keilmuan dan ketepatan metodologi pembelajaran dengan substandi materi dan kompetensi yang diharapkan.

2. IDENTIFIKASI MATERI
Materi yang dirancang, didentifikasi berdasarkan kurikulum terutama yang mencakup skup dan materi.

3. MENENTUKAN MODEL PEMBELAJARAN
Berdasarkan analisis karakteristik materi dan tujuan serta identifikasi materi, selanjutnya ditentukan model CBI yang digunakan

4. DESAIN FLOW CHART
Flow chart adalah proggam menyeluruh mengenai alur program yang dibuat dengan simbol-simbol tertentu. Dengan flow chart, alur program mulai START sampai FINISH dapat digambarkan secara utuh

5. PENULISAN STORY BOARD
Story Board merupakan pengembangan dari flow chart. Flow chart hanya berisikin garis besar isi pada setiap alur dari awal sampai selesai. 

Fungsi Story Board :
- Sebagai media yang memberikan penjelasan secara lengkap yang terdapat di flow chart.
- Sebagai pedoman bagi programmer dan animator
- Sebagai pedoman bagi pengisi susara/ dubber
- Sebagai dokumen tertulis
- Sebagai bahan dalam pembuatan manual book.


6. PENGUMPULAN BAHAN GRAFIS
Sebuah program MMI tidak terlepas dari unsur grafis. Dalam hal ini grafia berfungsi untuk memperjelas informasi, memperindah tampilan serta membuat program menjadi lebih hidup dengan kombinasi warna dan objek dapat berupa foto/illustrasi gambar, dan penggunaan teks.

7. PENGUMPULAN BAHAN ANIMASI
Animasi diperlukan terutama untuk menjelaskan pesan yang membutuhkan unsur gerak, membuat tampilan lebih hidup dan menarik perhatian.

8. PEMPROGRAMAN
Tahap utama dalam membuat pembelajaran interaktif adalah pemprograman. Pada dasarnya, pemprograman menggabungkan berbagai bahan grafis, animasi dan teks yang disususn berdasarkan alur yang sesuai dengan flow chart. Software yang dapat digunakan untuk pemrograman diantaranya : delphi, basic, pascal, macromedia flash dan lain sebagainya.

9. FINISHING , MASTERING.
Tahap finishing merupakan tahap akhir dalam pembuatan program. Program dibuat menjadi file.

10. UJI COBA.
Uji coba dilakukan setelah program selesai dibuat. Uji coba dapat dilakukan dalam lingkup yang luas atau terbatas . Tujuan uji coba yaitu untuk mengetahui keterbacaan visual, apakah pesannya jelas, animasi tidak terlalu mencolok dan mengganggu, tulisannya jelas, tidak kaku dan tidak terlalu kcil, suaranya jelas dan apakah materi sesuai dengan story board. Uji coba diperlukan juga untuk melihat validitas materi.

11. REVISI PRODUK AKHIR
Input dari uji coba dapat dijadikan rujukan untuk memperbaiki program secara keseluruhan

REFERENSI

- Materi Kuliah DR. Irwanto “Multi Mediated Communication”.