COMPUTER MEDIATED COMMUNICATION (CMC)
DALAM PEMBELAJARAN MULTIMEDIA
Bismillah.... untuk tugas Mata Kuliah Teknik Informasi Angkatan 8
semester 2, oleh dosen bpk. DR. Hudiyana , saya memilih membahas materi “
Computer Mediated Communication (CMC) Dalam Pembelajaran Multimedia” yang diberikan
oleh Bpk DR. Irwanto pada pertemuan perkuliahan ke tiga.
Computer Mediated Communication (CMC) adalah istilah yang
digunakan untuk melakukan kominikasi antar dua orang atau lebih yang saling
dapat berinteraksi melalui komputer yang berbeda. Hal yang dimaksud disini
bukanlah bagaimana dua mesin atau lebih dapat saling berinteraksi, namun
bagaimana dua orang atau lebih dapat berkomunikasi satu dengan lainnya dengan
menggunakan alat bantu komputer melaluinprogram aplikasi yang ada pada komputer
tersebut.
CMC merupakan konsep baru dalam bidang komunikasi pembelajaran,
khususnya dalam konteks pembelajaran.
Konsep ini muncul sebagai hasil dari proses difusi inovasi dalam
bidang teknologi komunikasi, terutama mengenai komunikasi melalui media baru.
Aplikasi CMC Dalam Bidang Pendidikan
• Adanya dukungan positif terhadap CMC terhadap pembelajaran.
• Adanya pengembangan program kegiatan fakultas di tingkat
universitas
Internet Sebagai Salah Satu Bentuk CMC
Penyebaran internet menggerakkan perhatian masyarakat kepada
efek-efek dari sebuah media baru. Efek yang bersifat sosial yang timbul dari
internet makin banyak ditemui dari waktu ke waktu. Beberapa efek pada
masyarakat tersebut
1. Antisocial Behavior
Sebuah penelitian menunjukkan bahwa permainan di dalam komputer
yang memakai kekerasan makin banyak bermunculan dan hal tersebut sangat
berbahaya. Kadar bahayanya hampir sama dengan tayangan kekerasan yang sering
kita jumpai di televisi. Bahkan penelitian lain telah menunjukkan bahwa
tayangan games lebih besar dampaknya dalam memicu prilaku egresif anak
dibandingkan dengan dampak yang ditimbulkan oleh tayangan kekerasan pada acara
televisi, sinetron misalnya.
2. Computer Anxiety.
Disebut juga sebagai cyberphobia dan computerphobia, yaitu ketakutan/kecemasan
terhadap komputer. Terdapat berbagai penyebab bagi seseorang untuk mengidap
phobia dan kecemasan ini. Di beberapa kasus, phobia ini mnyebabkan seseorang
menderita vertigo, keringat dingin, dan nausea. Seperti takut akan kesalahan
atau merusak apabila memencet tombol yang salah, takut gagal dalam
mengoperasikan komputer, cemas akan efek sosial komputer seperti misalnya
privasi, dan masalah teknis lainnya. Lawan dari cyberphobia adalah
internet-selffficacy, dimana sseorang malah ketagihan menggunakan internet.
3. Addiction.
Media komputer mempunyai kualitas berbeda pada tiap gerakan
pemakainya. Kadangkala mereka sesuai keinginan kita, ada kalanya tidak. Hasil
yang bervariasi itulah yang bisa membuat kita penasaran untuk kembali
menggunakannya. Pola yang sama terjadi pada maniak game komputer (adiksi games)
atau pecandu internet yang menunjukkan prilaku ketagihan. Seperti candu di
depan komputer, kurang bersosialisasi, toleransi berkurang,dsb.
Dimensi-Dimensi CMC
CMC berfungsi untuk mentrasformasikan informasi.
1. Dimensi daya jangkauan/akses informasi
2. Dimensi kecepatan informasi
3. Dimensi jumlah/kuantitas informasi
4. Dimensi keefektifan memperoleh pengetahuan
5. Dimensi kesesuaian informasi
6. Dimensi motivasi
Komputer Sebagai Media Dalam Komunikasi Pembelajaran
Pool (1983) menyatakan bahwa informasi yang besar bisa diedit
(diproses), disimpan, ditransformasikan dan dicari kembali dengan cepat serta
tidak menutup kemungkinan untuk dituangkan dalam kertas.
CMC dan Sistem Jaringan Interaksi
Aplikasi komputer pada komunikasi ini ada dalam bentuk multimedia.
Dalam hal ini, guru bisa memadukan antara tulisan, gambar dan pendengaran suara
sehingga penerima bisa memilih model penyampaian yang dianggap efektif (Straubhaar
Larose, 2000)
CMC dalam Komunikasi Pembelajaran
1. Presentasi dengan multimedia yang mencakup audio, tulisan,
komputer grafik dan video telah banyak dikembangkan dalam organisasi-organisasi
besar.
2. Pengembangan program simulasi dan permainan melalui komputer
yang digambarkan jika seorang siswa merancang tombol-tombol dalam layar
komputer dan jika tombol tersebut ditekan oleh siswa lainnya, maka muncul
pertanyaan.
Karakteristik Konsep Informasi Manajemen Pembelajaran
a. Kuantitas informasi
b. Kualitas informasi
c. Informasi aktual
d. Informasi yang relevan atau sesuai
e. Ketepatan informasi
f. Kebenaran informasi
Makna Multimedia
Pemahaman mengenai multimedia terus berkembang seiring dengan
perkembangan TIK baik untuk aspek software maupun hardware yang mendukung.
Seiring dengan perkembangan dunia TI, pemaknaan multimedia semakin
bergeser pada aspek pengintegrasian sistem dan jaringan serta prosedur
komunikasi dalam sebuah perangkat khusus, seperti televisi, radio, komputer,
notebook dan netbook.
Pembelajaran dapat dikatakan menggunakan Multimedia, jika
didalamnya memiliki karakteristik
1. Content representation
2. Full cool and high resolution
3. Melalui media elektronik
3. Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi
4. Respon pembelajaran dan penguatan
5. Mengembangkan prinsip selt evaluation
6. Dapat digunakan secara klasikal atau individual
Makna Multimedia Bercirikan
1. Komunikasi dua arah
2. Aktivitas fisik dan mental
3. Feedback langsung
4. Drag and drop
5. Input data
6. Mouse klik, mouse enter
7. Selection, drawing, masking
Konsep Pembelajaran Interaktif Dalam CBI (computer based
instruction)
Pembelajaran interaktif berbasis komputer tidak sekedar
memindahkan teks dalam buku atau modul menjadi pembelajaran interaktif tetapi
materi diseleksi yang betul-betul representatif untuk dibuat pembelajaran
interaktif.
Misalnya khusus materi yang perlu terdapat unsur animasi, video,
simulasi, demonstrasi dan games
Konsep Multimedia Dalam CBI
• Materi yang dikemas secara multimedia mencakup teks, animasi,
suara dan video sesuai tuntutan materi.
• Dalam hal ini materi yang yang diajaarkan sifatnya aplikatif,
berproses, sulit terjangkau, berbahaya apabila langsung diperanaktifkan dan
memiliki tingkat keakurasian tinggi.
• Mis. Proses perakitan mesin, proses terjadinya hujan, proses
peredaran darah pada tubuh dan perubhan wujud benda padat dibuat dgn teknologi
animasi.
Tipe-tipe Pembelajaran yang Bervariasi
1. Tipe Pembelajaran Tutorial
2. Tipe Pembelajaran Simulasi
3. Tipe Pembelajaran Permainan (games)
4. Tipe Pembelajaran Latihan (drills)
Respon Pembelajaran dan Penguatan
• Pembelajaran interaktif berbasis WEB memberikan respon terhadap
stimulus yang diberikan oleh siswa pada saat mengoperasikan program.
• Penguatan diberikan untuk meningkatkan motivasi dan ketertarikan
siswa pada pembelajar
Fungsi Media/Internet dalam Kegiatan Pembelajaran
1. Sebagai Suplemen (tambahan)
2. Sebagai Komplemen (pelengkap)
3. Sebagai Substitusi (pengganti)
Prosedur Pembuatan Multimedia Interaktif
1. ANALISIS KEBUTUHAN
Efektifitas program yang dibuat tergantung pada sejauh mana
program tersebut sesuai dengan kebutuhan kurikulum, lembaga pendidikan atau
kebutuhan peserta didik sesuai dengan spsifikasi keilmuan dan ketepatan
metodologi pembelajaran dengan substandi materi dan kompetensi yang diharapkan.
2. IDENTIFIKASI MATERI
Materi yang dirancang, didentifikasi berdasarkan kurikulum
terutama yang mencakup skup dan materi.
3. MENENTUKAN MODEL PEMBELAJARAN
Berdasarkan analisis karakteristik materi dan tujuan serta identifikasi
materi, selanjutnya ditentukan model CBI yang digunakan
4. DESAIN FLOW CHART
Flow chart adalah proggam menyeluruh mengenai alur program yang
dibuat dengan simbol-simbol tertentu. Dengan flow chart, alur program mulai
START sampai FINISH dapat digambarkan secara utuh
5. PENULISAN STORY BOARD
Story Board merupakan pengembangan dari flow chart. Flow chart
hanya berisikin garis besar isi pada setiap alur dari awal sampai
selesai.
Fungsi Story Board :
- Sebagai media yang memberikan penjelasan secara lengkap yang
terdapat di flow chart.
- Sebagai pedoman bagi programmer dan animator
- Sebagai pedoman bagi pengisi susara/ dubber
- Sebagai dokumen tertulis
- Sebagai bahan dalam pembuatan manual book.
6. PENGUMPULAN BAHAN GRAFIS
Sebuah program MMI tidak terlepas dari unsur grafis. Dalam hal ini
grafia berfungsi untuk memperjelas informasi, memperindah tampilan serta
membuat program menjadi lebih hidup dengan kombinasi warna dan objek dapat
berupa foto/illustrasi gambar, dan penggunaan teks.
7. PENGUMPULAN BAHAN ANIMASI
Animasi diperlukan terutama untuk menjelaskan pesan yang
membutuhkan unsur gerak, membuat tampilan lebih hidup dan menarik perhatian.
8. PEMPROGRAMAN
Tahap utama dalam membuat pembelajaran interaktif adalah pemprograman.
Pada dasarnya, pemprograman menggabungkan berbagai bahan grafis, animasi dan
teks yang disususn berdasarkan alur yang sesuai dengan flow chart. Software
yang dapat digunakan untuk pemrograman diantaranya : delphi, basic, pascal,
macromedia flash dan lain sebagainya.
9. FINISHING , MASTERING.
Tahap finishing merupakan tahap akhir dalam pembuatan program.
Program dibuat menjadi file.
10. UJI COBA.
Uji coba dilakukan setelah program selesai dibuat. Uji coba dapat
dilakukan dalam lingkup yang luas atau terbatas . Tujuan uji coba yaitu untuk
mengetahui keterbacaan visual, apakah pesannya jelas, animasi tidak terlalu
mencolok dan mengganggu, tulisannya jelas, tidak kaku dan tidak terlalu kcil,
suaranya jelas dan apakah materi sesuai dengan story board. Uji coba diperlukan
juga untuk melihat validitas materi.
11. REVISI PRODUK AKHIR
Input dari uji coba dapat dijadikan rujukan untuk memperbaiki
program secara keseluruhan
REFERENSI
- Materi Kuliah DR. Irwanto “Multi Mediated Communication”.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar