Minggu, 04 Mei 2014



COMPUTER MEDIATED COMMUNICATION (CMC) 

DALAM PEMBELAJARAN MULTIMEDIA










Bismillah.... untuk tugas Mata Kuliah Teknik Informasi Angkatan 8 semester 2, oleh dosen bpk. DR. Hudiyana , saya memilih membahas materi “ Computer Mediated Communication (CMC) Dalam Pembelajaran Multimedia” yang diberikan oleh Bpk DR. Irwanto pada pertemuan perkuliahan ke tiga.

Computer Mediated Communication (CMC) adalah istilah yang digunakan untuk melakukan kominikasi antar dua orang atau lebih yang saling dapat berinteraksi melalui komputer yang berbeda. Hal yang dimaksud disini bukanlah bagaimana dua mesin atau lebih dapat saling berinteraksi, namun bagaimana dua orang atau lebih dapat berkomunikasi satu dengan lainnya dengan menggunakan alat bantu komputer melaluinprogram aplikasi yang ada pada komputer tersebut. 

CMC merupakan konsep baru dalam bidang komunikasi pembelajaran, khususnya dalam konteks pembelajaran. 

Konsep ini muncul sebagai hasil dari proses difusi inovasi dalam bidang teknologi komunikasi, terutama mengenai komunikasi melalui media baru.

Aplikasi CMC Dalam Bidang Pendidikan
• Adanya dukungan positif terhadap CMC terhadap pembelajaran.
• Adanya pengembangan program kegiatan fakultas di tingkat universitas


Internet Sebagai Salah Satu Bentuk CMC
Penyebaran internet menggerakkan perhatian masyarakat kepada efek-efek dari sebuah media baru. Efek yang bersifat sosial yang timbul dari internet makin banyak ditemui dari waktu ke waktu. Beberapa efek pada masyarakat tersebut 

1. Antisocial Behavior
Sebuah penelitian menunjukkan bahwa permainan di dalam komputer yang memakai kekerasan makin banyak bermunculan dan hal tersebut sangat berbahaya. Kadar bahayanya hampir sama dengan tayangan kekerasan yang sering kita jumpai di televisi. Bahkan penelitian lain telah menunjukkan bahwa tayangan games lebih besar dampaknya dalam memicu prilaku egresif anak dibandingkan dengan dampak yang ditimbulkan oleh tayangan kekerasan pada acara televisi, sinetron misalnya.

2. Computer Anxiety.
Disebut juga sebagai cyberphobia dan computerphobia, yaitu ketakutan/kecemasan terhadap komputer. Terdapat berbagai penyebab bagi seseorang untuk mengidap phobia dan kecemasan ini. Di beberapa kasus, phobia ini mnyebabkan seseorang menderita vertigo, keringat dingin, dan nausea. Seperti takut akan kesalahan atau merusak apabila memencet tombol yang salah, takut gagal dalam mengoperasikan komputer, cemas akan efek sosial komputer seperti misalnya privasi, dan masalah teknis lainnya. Lawan dari cyberphobia adalah internet-selffficacy, dimana sseorang malah ketagihan menggunakan internet.

3. Addiction.
Media komputer mempunyai kualitas berbeda pada tiap gerakan pemakainya. Kadangkala mereka sesuai keinginan kita, ada kalanya tidak. Hasil yang bervariasi itulah yang bisa membuat kita penasaran untuk kembali menggunakannya. Pola yang sama terjadi pada maniak game komputer (adiksi games) atau pecandu internet yang menunjukkan prilaku ketagihan. Seperti candu di depan komputer, kurang bersosialisasi, toleransi berkurang,dsb.


Dimensi-Dimensi CMC 

CMC berfungsi untuk mentrasformasikan informasi.
1. Dimensi daya jangkauan/akses informasi
2. Dimensi kecepatan informasi
3. Dimensi jumlah/kuantitas informasi
4. Dimensi keefektifan memperoleh pengetahuan
5. Dimensi kesesuaian informasi
6. Dimensi motivasi 

Komputer Sebagai Media Dalam Komunikasi Pembelajaran

Pool (1983) menyatakan bahwa informasi yang besar bisa diedit (diproses), disimpan, ditransformasikan dan dicari kembali dengan cepat serta tidak menutup kemungkinan untuk dituangkan dalam kertas.


CMC dan Sistem Jaringan Interaksi
Aplikasi komputer pada komunikasi ini ada dalam bentuk multimedia. Dalam hal ini, guru bisa memadukan antara tulisan, gambar dan pendengaran suara sehingga penerima bisa memilih model penyampaian yang dianggap efektif (Straubhaar Larose, 2000) 

CMC dalam Komunikasi Pembelajaran
1. Presentasi dengan multimedia yang mencakup audio, tulisan, komputer grafik dan video telah banyak dikembangkan dalam organisasi-organisasi besar.
2. Pengembangan program simulasi dan permainan melalui komputer yang digambarkan jika seorang siswa merancang tombol-tombol dalam layar komputer dan jika tombol tersebut ditekan oleh siswa lainnya, maka muncul pertanyaan.

Karakteristik Konsep Informasi Manajemen Pembelajaran
a. Kuantitas informasi
b. Kualitas informasi
c. Informasi aktual
d. Informasi yang relevan atau sesuai
e. Ketepatan informasi 
f. Kebenaran informasi

Makna Multimedia
Pemahaman mengenai multimedia terus berkembang seiring dengan perkembangan TIK baik untuk aspek software maupun hardware yang mendukung.
Seiring dengan perkembangan dunia TI, pemaknaan multimedia semakin bergeser pada aspek pengintegrasian sistem dan jaringan serta prosedur komunikasi dalam sebuah perangkat khusus, seperti televisi, radio, komputer, notebook dan netbook. 

Pembelajaran dapat dikatakan menggunakan Multimedia, jika didalamnya memiliki karakteristik
1.  Content representation
2.  Full cool and high resolution
3.  Melalui media elektronik
3.  Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi
4.  Respon pembelajaran dan penguatan
5.  Mengembangkan prinsip selt evaluation
6. Dapat digunakan secara klasikal atau individual

Makna Multimedia Bercirikan
1.  Komunikasi dua arah
2. Aktivitas fisik dan mental
3.  Feedback langsung
4.  Drag and drop
5.  Input data
6.  Mouse klik, mouse enter
7.  Selection, drawing, masking

Konsep Pembelajaran Interaktif Dalam CBI (computer based instruction)
Pembelajaran interaktif berbasis komputer tidak sekedar memindahkan teks dalam buku atau modul menjadi pembelajaran interaktif tetapi materi diseleksi yang betul-betul representatif untuk dibuat pembelajaran interaktif.
Misalnya khusus materi yang perlu terdapat unsur animasi, video, simulasi, demonstrasi dan games

Konsep Multimedia Dalam CBI
• Materi yang dikemas secara multimedia mencakup teks, animasi, suara dan video sesuai tuntutan materi. 
• Dalam hal ini materi yang yang diajaarkan sifatnya aplikatif, berproses, sulit terjangkau, berbahaya apabila langsung diperanaktifkan dan memiliki tingkat keakurasian tinggi.
• Mis. Proses perakitan mesin, proses terjadinya hujan, proses peredaran darah pada tubuh dan perubhan wujud benda padat dibuat dgn teknologi animasi.

Tipe-tipe Pembelajaran yang Bervariasi
1.  Tipe Pembelajaran Tutorial
2.  Tipe Pembelajaran Simulasi
3.  Tipe Pembelajaran Permainan (games)
4.  Tipe Pembelajaran Latihan (drills)

Respon Pembelajaran dan Penguatan
• Pembelajaran interaktif berbasis WEB memberikan respon terhadap stimulus yang diberikan oleh siswa pada saat mengoperasikan program.
• Penguatan diberikan untuk meningkatkan motivasi dan ketertarikan siswa pada pembelajar


Fungsi Media/Internet dalam Kegiatan Pembelajaran
1.  Sebagai Suplemen (tambahan)
2.  Sebagai Komplemen (pelengkap)
3.  Sebagai Substitusi (pengganti)

Prosedur Pembuatan Multimedia Interaktif
1. ANALISIS KEBUTUHAN

Efektifitas program yang dibuat tergantung pada sejauh mana program tersebut sesuai dengan kebutuhan kurikulum, lembaga pendidikan atau kebutuhan peserta didik sesuai dengan spsifikasi keilmuan dan ketepatan metodologi pembelajaran dengan substandi materi dan kompetensi yang diharapkan.

2. IDENTIFIKASI MATERI
Materi yang dirancang, didentifikasi berdasarkan kurikulum terutama yang mencakup skup dan materi.

3. MENENTUKAN MODEL PEMBELAJARAN
Berdasarkan analisis karakteristik materi dan tujuan serta identifikasi materi, selanjutnya ditentukan model CBI yang digunakan

4. DESAIN FLOW CHART
Flow chart adalah proggam menyeluruh mengenai alur program yang dibuat dengan simbol-simbol tertentu. Dengan flow chart, alur program mulai START sampai FINISH dapat digambarkan secara utuh

5. PENULISAN STORY BOARD
Story Board merupakan pengembangan dari flow chart. Flow chart hanya berisikin garis besar isi pada setiap alur dari awal sampai selesai. 

Fungsi Story Board :
- Sebagai media yang memberikan penjelasan secara lengkap yang terdapat di flow chart.
- Sebagai pedoman bagi programmer dan animator
- Sebagai pedoman bagi pengisi susara/ dubber
- Sebagai dokumen tertulis
- Sebagai bahan dalam pembuatan manual book.


6. PENGUMPULAN BAHAN GRAFIS
Sebuah program MMI tidak terlepas dari unsur grafis. Dalam hal ini grafia berfungsi untuk memperjelas informasi, memperindah tampilan serta membuat program menjadi lebih hidup dengan kombinasi warna dan objek dapat berupa foto/illustrasi gambar, dan penggunaan teks.

7. PENGUMPULAN BAHAN ANIMASI
Animasi diperlukan terutama untuk menjelaskan pesan yang membutuhkan unsur gerak, membuat tampilan lebih hidup dan menarik perhatian.

8. PEMPROGRAMAN
Tahap utama dalam membuat pembelajaran interaktif adalah pemprograman. Pada dasarnya, pemprograman menggabungkan berbagai bahan grafis, animasi dan teks yang disususn berdasarkan alur yang sesuai dengan flow chart. Software yang dapat digunakan untuk pemrograman diantaranya : delphi, basic, pascal, macromedia flash dan lain sebagainya.

9. FINISHING , MASTERING.
Tahap finishing merupakan tahap akhir dalam pembuatan program. Program dibuat menjadi file.

10. UJI COBA.
Uji coba dilakukan setelah program selesai dibuat. Uji coba dapat dilakukan dalam lingkup yang luas atau terbatas . Tujuan uji coba yaitu untuk mengetahui keterbacaan visual, apakah pesannya jelas, animasi tidak terlalu mencolok dan mengganggu, tulisannya jelas, tidak kaku dan tidak terlalu kcil, suaranya jelas dan apakah materi sesuai dengan story board. Uji coba diperlukan juga untuk melihat validitas materi.

11. REVISI PRODUK AKHIR
Input dari uji coba dapat dijadikan rujukan untuk memperbaiki program secara keseluruhan

REFERENSI

- Materi Kuliah DR. Irwanto “Multi Mediated Communication”.




Tidak ada komentar:

Posting Komentar